Jump to content

Как написать кампанию для ролевой игры


guvatara

124 views

Написание собственной кампании может стать полезным занятием для мастеров подземелий и игроков. Это не только дает максимальную свободу творчества, но и вы можете наслаждаться плодами своего труда, пока ваша группа исследует созданную вами историю.

Хотя это может показаться пугающим, вам не нужно быть легендарным DM, таким как Мэтт Мерсер или Бреннан Ли Маллиган, чтобы создать свою собственную кампанию. Сегодня мы расскажем, как каждый может приступить к написанию долгосрочного приключения для Dungeons & Dragons!

7 шагов к написанию кампании для ролевой игры

Кампании бывают разных форм и размеров. Ваша кампания может перейти с 1-го по 20-й уровень, и на ее завершение может потребоваться три года еженедельных сессий. Или это может быть менее масштабное приключение, которое будет завершено к тому времени, когда группа достигнет 10-го уровня.

Кампании отличаются от одноразовых тем, что в них есть время, чтобы дать истории и игрокам возможность дышать: предыстории, знания и развивающаяся динамика внутри отряда будут в центре внимания.

Начинать писать собственную кампанию - занятие пугающее. Вы можете получить искру вдохновения для сюжетной линии, а затем увязнуть в социально-экономической структуре политической столицы королевства. Не успеешь оглянуться, как наступит творческое истощение.

Самая распространенная причина, по которой кампании не продвигаются вперед, заключается в том, что администраторы откусывают больше, чем могут прожевать, поэтому вот несколько шагов, чтобы убедиться, что этого не произойдет с вашей кампанией:

1. Начните с идеи

start-with-an-idea.thumb.jpg.9647200938631c5c102575becc272a40.jpg

Итак, на вас снизошло вдохновение для кампании. Первый шаг - записать все, что приходит на ум, независимо от того, насколько оно разрозненное или неполное. Эти начальные заметки - семена, из которых вырастет ваша кампания. Это могут быть сюжетные зацепки, персонажи, настройки или даже просто общая атмосфера, которую вы хотите исследовать.

Для меня это было так: “Что, если Halo произойдет в фэнтезийном сеттинге, и магия и монстры заменят технологии и пришельцев?” Из одного этого семени проросло более сотни веселых сеансов и воспоминаний, о которых мы с моими игроками вспоминаем до сих пор.

Вы даже можете начать создавать доску настроений для своей кампании. Это могут быть изображения, книги, телешоу, фильмы или песни, которые отражают суть вашей кампании. Позже они могут послужить источником вдохновения и оказаться бесценными при ознакомлении вашей группы с вашей новой кампанией.

В руководстве мастера подземелий также есть множество вращаемых таблиц, которые помогут вам вдохновиться творчеством в вашем приключении.

2. Проведите нулевую сессию

Нулевая сессия - это когда вы представляете идею кампании своей группе. Это важный шаг для согласования ожиданий, обсуждения типа кампании, в которой все заинтересованы, и установления основных правил игрового процесса и взаимодействия.

На этом этапе вы покажете своей группе доску настроений вашей кампании, если она у вас есть. Возможно, они читали какие-то книги или смотрели какие-то СМИ и могут использовать свой прошлый опыт, чтобы войти в образ. Если они ранее не взаимодействовали ни с одним СМИ, для них это отличный шанс погрузиться в атмосферу вашей кампании и начать мозговой штурм идей.

Вы также можете использовать эту возможность для совместного создания игровых персонажей и написания их предысторий. Эти предыстории могут стать огромным источником вдохновения для вашей кампании.

3. Определите, какой тип кампании вы будете писать

Теперь, когда вы и ваша группа проданы в приключении и обсудили тип кампании, в которую вы хотите играть, пришло время подумать о структурировании вашей кампании.

Существует два основных типа кампаний D & D, оба из которых требуют разного мышления, когда дело доходит до написания:

Кампания, ориентированная на сюжет

Кампании, ориентированные на сюжет, обычно менее запутанны, чем кампании в стиле песочницы. Участникам предлагается очевидная задача, и они отправляются на поиски, чтобы выполнить свои обязательства.

Эти кампании хорошо работают, когда у вас есть группа героев с одинаковыми интересами и непосредственной угрозой, которую они должны устранить. Некоторые будут называть эти кампании "рейдерскими”, но я считаю, что этот термин имеет негативный оттенок, который подразумевает отсутствие у игрока воли.

Хотя эти кампании могут показаться более “шаблонными”, чем кампания в песочнице, вы все же можете позволить игрокам существенно влиять на сюжет и диктовать, как им решать проблемы, особенно если вы позволите своей истории быть гибкой и адаптируете приключение к интересам игрока.

Эти кампании написаны скорее как романы. Игроки являются персонажами романа, и они реагируют на историю, которую Мастер подземелий создал для них. Основное отличие заключается в том, что DM должен будет реагировать на то, как меняется история, в зависимости от действий игрока.

Кампания в песочнице

В кампаниях с песочницей участник попадает в мир с неигровыми персонажами и их мотивацией, но участник решает, что важно и как это будет сделано.

Эти кампании обычно работают лучше всего, когда нет надвигающейся беды, с которой нужно своевременно разбираться. Как правило, происходят события, на которые может повлиять участие партии. Если участник не участвует в этих мероприятиях, они могут оказать длительное влияние на обстановку.

В этих кампаниях упор делается на исследования и развитие персонажа. Мир - это устрица вашей группы, и ваша работа как DM - подбирать жемчужины и позволять вашей группе открывать их.

При написании кампании, ориентированной на партии, вам нужно будет больше ориентироваться на макропространство, чем на сюжетную кампанию: кто является видными фракциями, каковы их мотивы и как их планы влияют на ситуацию?

4. Укажите стартовую область

flesh-out-a-starting-area.thumb.jpg.bdb4b31953aaad9fd5d7531c7574075e.jpg

Чтобы заложить основу для мира, в котором вы будете играть, лучше всего сосредоточиться на знакомстве участника с сеттингом. Это гарантирует, что вы не будете отвлекаться на заполнение деталей, которые не будут иметь значения в течение дюжины сессий.

Ваша стартовая территория может быть такой же маленькой, как тюрьма, или такой же запутанной, как столица, и это даст вашей партии почувствовать вкус грядущих событий. Это может включать предсказания важных событий, фракций, которые будут играть большую роль в кампании, и NPC, которые будут влиять на путь партии, но в этом нет необходимости. Все, что для этого нужно, - это проблема. Затем вы можете привлечь внимание участников к проблеме и посмотреть, как они ее решат.

При запуске кампании, которую вы пишете для игроков, вы увидите наибольшую отдачу от времени, потраченного на описание задач, с которыми столкнется группа. Подготовка конкретных предметов — таких как NPC, боевые действия и окружение — окажет вам больше помощи в ваших сессиях, чем исчерпывающий список божеств в вашем сеттинге.

5. Определите, в чем заключаются интересы вашей партии

Начав с малого, вы сможете реализовать еще один ограничивающий фактор успеха кампании: определить интересы игроков.

Это будет тяжелая пилюля для проглатывания, если ваши игроки захотят следовать за гоблином, который сбежал в Подземье, вместо того, чтобы спасать принцессу города, на создание которого вы потратили 15 часов.

Но что делает D&D таким желанным опытом, так это взаимодействие с игроками. Ключевым моментом является принятие этой непредсказуемости. Используйте эти ранние изменения как возможность узнать, что действительно привлекает ваших игроков.

Их, воинов, привлекает обещание битв и славы? Возможно, в душе они детективы и любят копаться в тайнах и заговорах. Или, может быть, они дипломаты, стремящиеся разобраться в сложной политической паутине в ваших условиях.

Обращая внимание на эти подсказки и адаптируя вашу кампанию в соответствии с интересами вашей партии, они будут более погружены в кампанию, что сделает написание вашей кампании более приятным занятием.

6. Подготовьтесь к своему уровню комфорта

Как только вы поймете, в каком направлении действуют ваши игроки на стартовой площадке, пора приступать к работе. Обычно я стараюсь провести от одной до трех сессий с подготовленным материалом, который включает встречи, NPC и окружение.

Вы услышите: “Вы слишком много готовитесь!” или “Вы недостаточно готовитесь!” из противоречивых источников, но только вы будете знать, сколько или мало вам нужно подготовиться к каждой сессии.

Мне нравится планировать до того момента, когда я получаю интуитивное представление о сеттинге. Я понимаю NPC и их мотивацию, поэтому мне не нужно записывать диалоги для каждой возможности. Затем я подготовлю сюжетную линию, подобную той, что вы видите в опубликованных приключениях, о том, каким, по моему мнению, будет наиболее вероятный путь развития партии.

Если участник делает что-то неожиданное, у меня достаточно оснований импровизировать с их выходками, потому что у меня есть надежный план развития событий.

Если группа отправится на незапланированную территорию, я использую свои знания о локациях в мире, NPC и монстрах, чтобы импровизировать сессию и отмечать людей, места и вещи, с которыми они столкнутся. Затем, когда придет время для следующей сессии, я подготовлю больше сюжетных линий из того, что, на мой взгляд, будет наиболее вероятными действиями, которые партия предпримет в этом новом направлении.

7. Когда придет вдохновение, дополняйте свой мир

when-inspiration-strikes-add-to-your-world.thumb.jpg.fa7dffdc70bc660589933cd98a9f1ee3.jpg

Хотя писать ровно столько, чтобы быть впереди своей группы, - эффективный способ подготовиться к каждой сессии, иногда вам просто хочется конкретизировать свой мир.

Теперь, когда вы готовы (или готовы импровизировать) к действиям вашей партии в краткосрочной перспективе, вы можете немного повеселиться, создавая мир, и смотреть вперед, на долгосрочную перспективу. Если вы считаете, что социально-экономическая структура столицы вашего королевства сыграет роль в кампании в будущем, продолжайте и конкретизируйте ее импорт, экспорт и структуру тарифов.

Если вы увидели что-то классное, прочитали о новом забавном монстре или наткнулись на изображение, вызывающее ощущение приключения, начните рисовать широкими мазками, чтобы заполнить свою кампанию.

И если вы столкнетесь с трудностями при написании этой классной, новой идеи, просто отложите ее и дайте ей немного помариноваться. Запишите все хорошие идеи, которые у вас есть сейчас. Изложите остальное, когда это станет актуальным.

Это также может произойти, когда вы начнете составлять карту настроек вашей кампании. Не для каждой настройки нужна карта, но она служит отличным инструментом для подготовки будущих сюжетов и обеспечения согласованности географии в ваших сеансах.

Излагайте и плетите свою историю

Последнее и самое важное, что вам нужно помнить, это то, что D&D должно приносить удовольствие. Если вам не нравится писать о своем приключении, сделайте перерыв. Возможно, сделайте одноразовый снимок. Возможно, попросите кого-нибудь из ваших игроков ненадолго сменить вас, чтобы провести мини-дугу в далеком прошлом вашего сеттинга. Или отвлекитесь от своего приключения и почитайте книгу, посмотрите фильм или поиграйте в другую игру.

Вы будете удивлены, насколько вдохновляющим может быть написание и каким приятным может стать ваше приключение, когда вы отступите и снова позволите писательству стать увлекательным занятием.

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...